Realidad Virtual: Historia y futuro de esta tecnología

Chica usando lentes de realidad virtual

La Realidad Virtual es de esos términos popularizados principalmente por las películas de ciencia ficción. Yo mismo recuerdo haberlo escuchado en más de una vez en la televisión cuando era pequeño, y la verdad es que el concepto siempre me fue llamativo.

Para quienes no estén familiarizados con el término, básicamente se define cómo un entorno creado a raíz de la tecnología informática y que mediante la misma da la sensación al usuario de estar inmerso en él. En la actualidad, esta tecnología está a un nivel bastante decente en cuando a su funcionamiento. No obstante, le ha tomado sus buenos años el llegar hasta donde está.

Paso a paso hacia una realidad virtual

Está más o menos en debate cual fue la primera tecnología VR del historia. Sin embargo, una de las “primeras” más conocidas es el llamado “Sensorama”, de 1957.  Esta poseía la forma de una de esas máquinas arcade tan populares en los ochenta, pero con un visor en el cual podías meter la cabeza. La máquina usaba una pantalla estereoscópica a color, además de ventiladores, sistemas de olores, y un sonido en estéreo. Esa máquina era, según Howard Rheingold, autor del libro Virtual Reality publicado en los noventa, “algo impactante”. De todos modos, esta maquina era más un cine multisensorial que algo interactivo. Por esta razón, muchos no la toman en cuenta cómo Realidad Virtual propiamente dicha.

Ahora, el verdadero primer artefacto de Realidad Virtual cómo tal, fue el llamado “Sword of Damocles”, en 1968. Este aparato consistía en unas gafas sujetas por un brazo mecánico. Las gafas estaban conectadas a un ordenador, y mostraban figuras en 3D las cuales podían ser vistas desde distintos ángulos, siguiendo los movimientos de la cabeza del usuario. Además, la máquina le permitía interactuar con las figuras. Sobra decir que esto no fue comercializado, pero fue un paso importante para la historia de la realidad virtual.

Video de «Sword of Damocles» en funcionamiento

Fue en 1984 cuando se lanzó el primer sistema de realidad virtual oficialmente comercializado. No obstante su precio rondaba entre los $50.000 y los $100.000, lo cual no era para nada accesible. Este aparato, llamado el “Reality Build For Two”, permitia tocar y girar objetos virtuales gracias al accesorio de los guantes conectados al visor del mismo. Más o menos como la Sword of Damocles.

Estos aparatos, de todos modos, eran más que nada experiencias experimentales sin propósitos lúdicos en realidad. Según el medio «Meristation» la real inclusión de la tecnología de realidad virtual al mundo de los videojuegos vino por fin en los años noventa. Esto ocurrió primero de mano de Sega con las “Sega VR”, y posteriormente de Nintendo, con el “Virtual Boy”. Cabe mencionar que ninguno de los dos resultó realmente bien. De hecho, el Virtual Boy es bastante popular en la actualidad cómo uno de los mayores fracasos de “la gran N”. Entre las razones de tal fracaso estaban el gran peso del dispositivo, además de la pantalla color rojo y los fuertes dolores de cabeza que ocasionaba. Con solo decirles que el mismo Virtual Boy venía con advertencias de no usar por más de treinta minutos continuos ya cualquiera podría hacerse una idea.

Estos son solo algunos de los intentos, y pasos, de la realidad virtual desde sus orígenes. La mayoría o no resultaron bien, o eran privados o muy costosos para el público. Sin embargo, las cosas han comenzado a tomar un poco de mejor color en siglo actual.

El punto de mejora para esta tecnología fue el conocido “Oculus Rift”, lanzado en el año 2009, y financiado gracias a un Kickstarter. Estas son fueron las primeras gafas de realidad virtual de público común y funcional de la historia. Incluso llegaron a ser compradas por Facebook (actualmente Meta) en 2014, debido a su potencial. Este producto acabó por disparar la tecnología VR a volverse funcional.

En la actualidad, la tecnología de realidad virtual tiene varias alternativas, con distintos precios, y montones de juegos diversos para los consumidores. No obstante, sigue sin ser algo tan masivo cómo tener un ordenador, un móvil, o incluso una consola de sobremesa. No son pocos quienes se adentran en este mundo, eso sí, y cada día son más. ¿Llegará un punto en que esta misma Realidad Virtual, en conjunto con el naciente Metaverso, llegue a tragarnos por completo? Es probable, ¿pero hasta que punto?

¿Será posible algún día la «Inmersión Total»?

Personalmente creo que mi punto de inflexión respecto a interesarme realmente en la realidad virtual fue cuando conocí la saga de novelas ligeras “Sword Art Online”, escrita por Reki Kawahara en 2002 y publicada oficialmente en 2009. En la historia escrita por Kawahara, durante el año 2022 es lanzado el primer casco de realidad virtual de “Inmersión Total” (Fulldive en inglés).

El Nerve Gear. El aparato de Realidad Virtual «Fulldive» de Sword Art Online

Este término fue acuñado y popularizado a raíz de SAO y usado también en películas cómo Ready Player One. El mismo se refiere a es un tipo de experiencia de realidad virtual en la que uno se «sumerge» completamente en el mundo virtual y se desconecta de la realidad física, dejando que manejes un avatar cómo manejarías tu propio cuerpo, y sintiendo todo lo que el avatar siente. Mientras tanto, tu cuerpo real yace en un estado de semi-inconsiencia.

Cómo ya saben, estamos en pleno año 2022, y no hay rastro de la maravillosa tecnología planteada por Kawahara u otros tantos escritores de ciencia ficción. Esto ha hecho que personalmente me pregunte, ¿Será posible algún día la realidad virtual de inmersión total en la vida real? Tras investigar un poco logré llegar a una conclusión lo suficientemente esperanzadora (o aterradora, dependiendo de tu punto de vista): Sí, pero no todavía.

Avances en la teconología «Fulldive»

La informática y robótica han hecho avances maravillosos en este siglo. Incluso se han llegado a crear dispositivos que leen las ondas cerebrales hasta cierto punto, o que leen impulsos nerviosos, cómo los que usan las prótesis más avanzadas. No obstante, aún se está bastante lejos de conseguir.

Las razones de esto son varias, pero principalmente se tiene que tener en cuenta que el cerebro es bastante complicado, y que no lo conocemos lo suficientemente a fondo ni sabemos realmente cómo sobrescribir sentidos sobre este aún. No de forma no intrusiva, al menos.

“El problema con el enfoque BCI no invasivo radica en que sabemos muy poco sobre cómo funciona el cerebro humano de manera común, y mucho menos cómo cambia de persona a persona para tener en cuenta la edad, la enfermedad, el género, la educación, el trauma y muchos otros factores” señala Yusuf Vihan en el medio digital “3Drific”. Y es que es cierto. Los avances en cuanto a interfaz cerebro máquina, tanto invasivos cómo no invasivos, son bastante pocos. De momento, no sabemos suficiente del cerebro humano cómo para poder desarrollar una tecnología así, y si a eso le sumamos que ni siquiera cosas cómo la percepción de profundidad, o el campo de visión están totalmente dominados en la realidad virtual, pues no esperen ver tecnología Fulldive en la próxima década. De momento, es solo una fantasía. Pero recalco el “de momento”.

Quien sabe. Quizás en veinte años si seamos capaz de sumergirnos en un mundo virtual que se sienta realista y con estimulación a los cinco sentidos mientras nuestro cuerpo pueda yacer dormido en una cama. Cuando eso ocurra, para bien o para mal, definitivamente ocurrirá una revolución.

Fuentes consultadas:

https://as.com/meristation/2018/01/10/reportajes/1515567480_172151.html

https://xperimentacultura.com/historia-de-la-realidad-virtual/#:~:text=El%20t%C3%A9rmino%20realidad%20virtual%20fue,de%20la%20realidad%20virtual%20h%C3%A1pticos

https://quasardynamics.com/origen-e-historia-la-realidad-virtual/

https://www.xataka.com/historia-tecnologica/el-primer-simulador-vr-de-la-historia-tenia-forma-de-recreativa-y-se-invento-a-finales-de-los-50

https://3drific.com/is-full-dive-vr-achievable-in-the-next-10-years/#:~:text=%E2%80%9CFull%20dive%20VR%E2%80%9D%20%E2%80%93%20a,with%20the%20actual%20physical%20reality.

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